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壟斷PC游戲多年 Steam總算有了個(gè)像樣對(duì)手

時(shí)間:2019-02-01 14:10:05

《堡壘之夜》的開(kāi)發(fā)商 Epic Games 與育碧聯(lián)手了。1月10 日,雙方聯(lián)合宣布育碧旗下《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》只在 Ubisoft Store 和 Epic Games Store 上架?!度撤怄i 2》只是一個(gè)開(kāi)始,育碧旗下的其他游戲也會(huì)通過(guò)這樣的合作方式陸續(xù)推出。

育碧數(shù)字發(fā)行部副總裁 Chris Early 在聲明中表示,「Epic 一直在顛覆電子游戲領(lǐng)域,Epic Games Store 的分銷模式就是一個(gè)例子,也是育碧想要支持的?!?/p>

與育碧聯(lián)手的消息一出,不少專家和媒體紛紛發(fā)表觀點(diǎn)稱?Epic Games 會(huì)挑起一場(chǎng)游戲平臺(tái)的激烈競(jìng)爭(zhēng),而它最大的對(duì)手,就是近乎壟斷的游戲發(fā)行平臺(tái) Steam。

但讓不少人摸不著頭腦的是,媒體們口中的這個(gè)「Steam 競(jìng)爭(zhēng)者」,才剛剛誕生一個(gè)月而已。

野心

說(shuō)起 Epic Games Store 的誕生,就不得不提 Epic Games 去年大熱的網(wǎng)絡(luò)游戲《堡壘之夜》(Fortnite)。

Epic要崛起?它可能是Steam壟斷PC游戲十多年后最像樣的對(duì)手

自恃在海外沸騰的人氣,Epic Games 去年就有了正面對(duì)抗發(fā)行平臺(tái)的「前科」。八月,游戲安卓版本上線時(shí),Epic Games 直接跳過(guò)了 Google Play 商店,用戶想下載安卓版《堡壘之夜》必須從移步 Epic Games 官方網(wǎng)站。

對(duì)此,CEO Tim Sweeney 干脆地解釋稱,「繳納給 Google Play 30% 的費(fèi)用與 Google Play 商店的服務(wù)成本不成比例,服務(wù)成本包括支付處理、下載速度的優(yōu)化及客戶服務(wù)等方面?!诡l頻指責(zé) Steam 為首的線上商店在交易中抽成太多后,Sweeney 干脆「自立門戶」,順勢(shì)推出 Epic Games Store。

自從去年 12 月 6 日,Epic 正式發(fā)布 Epic Games Store 以來(lái),已有不少游戲和 Epic 簽下了合作協(xié)議。除了開(kāi)篇提到的育碧和《全境封鎖 2》,Team Meat 的最新游戲 Super Meat Boy Forever 也將從明年四月份開(kāi)始,與 Epic 簽署一年的獨(dú)家協(xié)議。獨(dú)立游戲《風(fēng)之旅人》在獨(dú)家授權(quán)給 PlayStation 六年后,也即將登陸 Epic Games Store。

Epic Games Store 最大的吸引力在于僅僅 12% 的平臺(tái)分成。

對(duì)比手游市場(chǎng)的 App Store 和 Google Play 商店,以及 Epic Games Store 目前最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、全球規(guī)模最大的 PC 游戲發(fā)行平臺(tái) Steam,這一分成標(biāo)準(zhǔn)明顯要優(yōu)惠很多。Sweeney 告訴游戲媒體 Game Informer,「成本計(jì)算方式是這樣的,支付手續(xù)費(fèi)占 2.5%-3.5%,為 CDN 支付的費(fèi)用占 1.5%(假設(shè)所有的游戲都需要《堡壘之夜》級(jí)別的更新頻率),同時(shí)要拿出來(lái) 1%-2% 支付運(yùn)營(yíng)和用戶支持費(fèi)用。大規(guī)模的平臺(tái)固定開(kāi)發(fā)和支持成本可以忽略不計(jì)。

據(jù)我們分析,商店收取 30% 其實(shí)是所需要支付成本的 3-4 倍。即便收取 12%,Epic Games Store 仍是個(gè)盈利的生意?!?/p>

眾多游戲開(kāi)發(fā)者早就不滿各大平臺(tái)高達(dá) 30% 的抽成比率,Team Meat 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Tommy Refenes 表示,「在我看來(lái),很多年以后我們回頭看,Epic Games Store 的推出會(huì)為 PC 游戲開(kāi)啟一個(gè)新時(shí)代,我很高興能參與其中?!?/p>

底氣

數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 評(píng)論稱,這些游戲平臺(tái)沒(méi)有對(duì) Steam 構(gòu)成挑戰(zhàn),Steam 也從未視他們?yōu)橥{。

十月,Valve 官方在 Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前擁有 9000 萬(wàn)月活用戶,比 2017 年 8 月公布的 6700 萬(wàn)增加了 2300 萬(wàn),日活用戶則從 3300 萬(wàn)增加到 4700 萬(wàn)。龐大的用戶基礎(chǔ)無(wú)疑是 Steam 最大的優(yōu)勢(shì)。

Epic要崛起?它可能是Steam壟斷PC游戲十多年后最像樣的對(duì)手

88% 的分成對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是最大的吸引力,但卻不是 Epic 的唯一優(yōu)勢(shì)。《堡壘之夜》的爆紅也讓 Epic 有了對(duì)抗 Steam 的底氣。2018 年十一月,Epic Games 宣布《堡壘之夜》的全球玩家突破 2 億,比 6 月份公布的 1.25 億用戶上漲了 60%。

科技媒體 TechCrunch 評(píng)論稱,《堡壘之夜》不僅推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)從「一次性付費(fèi)」向「免費(fèi)下載 + 內(nèi)購(gòu)」的模式轉(zhuǎn)變,更普及了賬戶跨平臺(tái)的網(wǎng)游體驗(yàn)。

2018 年九月,索尼互娛總裁 CEO John Kodera 在 PlayStation 博客上表示,將開(kāi)啟 PS4 版《堡壘之夜》的跨平臺(tái)公測(cè)。索尼的松口讓《堡壘之夜》成為首個(gè)支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的游戲,Xbox One、PS4、PC、Mac、Android 和 iOS 端用戶可實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)多人游戲。

在《堡壘之夜》之前,Epic 被人熟知是因?yàn)?Unreal Engine(虛幻引擎),談及到虛幻引擎對(duì)于行業(yè)的重要性,Refenes 表示「僅僅憑借著虛幻引擎,Epic 對(duì)于游戲行業(yè)的重要性就可以與 Valve 相提并論。」

破局

對(duì)于這位「橫空出世」的競(jìng)爭(zhēng)者,Steam 也頗為忌憚。就在 Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成計(jì)劃。這也是 Steam 首次調(diào)整與開(kāi)發(fā)者的分成標(biāo)準(zhǔn),從原先的 3/7 分按照開(kāi)發(fā)商的銷售額調(diào)整為更靈活的分級(jí)制度。當(dāng)游戲銷售額額達(dá)到 1000 萬(wàn)美元,開(kāi)發(fā)者能拿到其中的 75%,當(dāng)銷售額達(dá)到 5000 萬(wàn)美元,開(kāi)發(fā)者的分成多達(dá) 80%。

不過(guò)這樣的調(diào)整并沒(méi)有讓所有人都滿意,小型獨(dú)立開(kāi)發(fā)商幾乎享受不到 Valve 分級(jí)分成制度的優(yōu)惠政策。

除了讓開(kāi)發(fā)者看到紅利之外,業(yè)界很多評(píng)論將 Epic Games Store 視為 PC 游戲行業(yè)的「顛覆者」。自從 Steam 上線以來(lái),它一直是很多游戲用戶在線購(gòu)買游戲的唯一選擇。

專業(yè)游戲媒體 Polygon 評(píng)論道,Epic 的聰明之處在于它與許多熱門游戲簽訂了獨(dú)家協(xié)議,用戶能夠在平臺(tái)上找到高質(zhì)量的游戲,一旦習(xí)慣養(yǎng)成,自然會(huì)轉(zhuǎn)變成平臺(tái)的忠實(shí)用戶。Polygon 稱,Epic 只是站出來(lái)強(qiáng)調(diào)一個(gè)大家都知道的事實(shí):Steam 只是玩家的一個(gè)選擇,它并非擁有所有的游戲。

游戲開(kāi)發(fā)商 Supergiant 選擇與 Epic 合作的原因是 Epic「將線上有影響力的主播與游戲開(kāi)發(fā)者連接起來(lái)。」如果 Twitch 主播能為游戲帶來(lái)新用戶,Epic Support-A-Creator 計(jì)劃允許開(kāi)發(fā)者與主播分成。Supergiant 的設(shè)計(jì)師 Greg Kasavin 說(shuō),「我意識(shí)到了主播和內(nèi)容創(chuàng)造者所具有的影響力,同時(shí)也希望他們能夠得到回報(bào)?!?/p>

Epic Games Store 的出現(xiàn)毫無(wú)疑問(wèn)讓 Steam 有了競(jìng)爭(zhēng)壓力。Refenes 說(shuō)道,「我愛(ài) Steam,我自己的成功部分歸功于 Steam?!埂傅沁@不等于我認(rèn)為 Steam 是完美的,沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)就無(wú)法做到最好。」

勢(shì)頭正旺的 Epic 也無(wú)法做到高枕無(wú)憂,它也在不斷優(yōu)化服務(wù)政策來(lái)更加符合市場(chǎng)需求。Epic 的發(fā)行戰(zhàn)略總監(jiān) Sergey Galyonkin 表示,現(xiàn)在如果玩家在游戲購(gòu)買后的 14 天內(nèi)且游戲時(shí)間不到兩小時(shí)的情況下提出退款申請(qǐng),Epic 商店將無(wú)條件為游戲進(jìn)行退款,這一規(guī)則與 Steam 在 2015 年制定的退款政策完全相同。

短期來(lái)看,Epic Games 的幾家獨(dú)家游戲當(dāng)然不可能顛覆 Steam 的市場(chǎng)地位,但 Steam 恐怕也很難憑借更新的分成協(xié)議阻止 Epic 的「納新」進(jìn)程。從游戲用戶、開(kāi)發(fā)者、內(nèi)容創(chuàng)作者的角度來(lái)說(shuō),「競(jìng)爭(zhēng)是一件好事,過(guò)去 PC 游戲分發(fā)市場(chǎng)上沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng),只有 Steam。」Refenes 說(shuō)道,「當(dāng) Epic Games Store 站穩(wěn)腳跟時(shí),將會(huì)迫使 Steam 改進(jìn),最后 Epic 自己也沒(méi)有回頭路了?!?/p>

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